Giochi

Da un documento da tenere affisso nell’esercizio pubblico, datato 10 luglio 1967 firmato dal Questore di Lecce: «I seguenti giuochi con le carte, ed in genere tutti quelli, nei quali ricorre il fine di lucro e la vincita sono proibiti.»

Si ringrazia per il documento Renato Colaci (Calimera), fondatore del progetto Kalimeriti

Di seguito riporteremo solo le regole dei giochi con le carte regionali (mazzo da 40 carte):
 
 
 

Giochi proibiti

La lista è ancora incompleta

Banco di Faraone »

Tutti i giocatori sono avversari del banco: possono partecipare alla partita numerose persone.
Il ruolo di banchiere viene estratto a sorte tra quanti si mettono in lista per ricoprire quest’incarico vantaggioso che ha l’unico neo del deposito di una somma, a garanzia dei giocatori, che può essere anche ingente, se la partita è particolarmente sostenuta.
Il ruolo di banchiere viene conservato per un certo numero di taglie, per un determinato lasso di tempo o anche per l’intera sera, a seconda degli accordi presi in anticipo dai giocatori.
Si stendono sulla tavola dieci carte scoperte il cui valore va dall’Asso al Re (alcuni circoli dispongono di tappeti verdi sui quali sono ricamate o stampate le carte anzidette). Il mazziere mischia un mazzo di 40 carte e fa effettuare il taglio a quanti lo desiderano: gira quindi la carta superiore del mazzo, che depone scoperta sul tavolo. Questa carta non è interessante ai fini del gioco se non per motivi pragmatici e scaramantici. Infatti molti giocatori sono soliti effettuare le loro puntate con riferimento alla carta scoperta (giocano, per esempio, su una carta dello stesso valore, ovvero su una il cui valore è inferiore di due unità a quello della carta scoperta o superiore di tre e così via). Ora i giocatori pongono le loro puntate, che verranno raddoppiate in caso di vincita (ovvero pagate alla pari) in corrispondenza delle carte o dei loro simboli posti sul tappeto. Quando tutti hanno effettuato il loro gioco il mazziere scopre una nuova carta «buona per il banco». Tutte le puntate giocate sulla carta il cui valore è lo stesso di quella estratta vengono immediatamente rastrellate dal banchiere. Ora il banchiere gira una nuova carta, «cattiva per il banco» e raddoppia tutto quanto è stato puntato sulla carta di valore uguale a quello estratto. I giocatori che hanno vinto ritirano immediatamente la loro spettanza. Il banchiere continua così, alternando colpi «buoni» e «cattivi» sino a che sul tavolo non rimangono più puntate. Il vantaggio del banco consiste nel fatto che la carta buona per il banco è sempre la prima estratta di una pariglia di carte e quindi nel caso che ambedue le carte abbiano lo stesso valore la carta estratta contro il banco troverà le puntate già spazzate dalla carta precedente.
A compensazione (assolutamente parziale) di questo vantaggio, il mazziere offre ai giocatori la nona pariglia di carte che estrarrà: in questo nono turno tutt’e due le carte saranno «cattive» per il banco. Non sempre però si arriva al nono colpo, poiché la partita può essersi esaurita prima e, comunque, è assai improbabile che il banchiere paghi tutt’e due le carte, poiché facilmente una delle due è già stata estratta e quindi non ci sono residue puntate da pagare.
Terminata la smazzata, in coincidenza con la sparizione delle puntate dal tavolo, si addiviene ad una nuova taglia con le stesse modalità della precedente.
Il gioco si può fare anche con tredici carte in tavola, adoperando un mazzo di carte francesi: con questa variante si riduce, se pur di poco, il vantaggio del banco.

Bassetta Tajé »

È un Faraone giocato con alcune modifiche, la principale delle quali consiste nella possibilità di rinnovare le puntate su carte già estratte dal mazziere. Abbiamo visto infatti come il mazzo sia di 40 carte: ne viene che ogni valore facciale è presente quattro volte nel mazzo e che quindi una carta dello stesso valore può essere estratta quattro volte. Non si possono effettuare ulteriori puntate quando il banchiere è arrivato ad avere in mano le ultime sei carte. Nel caso di carta storta («cattiva per il banco») il mazziere paga immediatamente, come da regolamento: il giocatore può fare la «pace» ossia ritirare la vincita e lasciare la posta iniziale sulla stessa carta o può anche lasciare tutto (la puntata e la vincita) sulla stessa carta: in gergo si dice che fa il «paroli». Può addirittura fare il «doppio paroli» se vince una seconda volta e lascia ancora tutto il denaro sulla carta. Altra consuetudine è quella di fare la «furlana» ovvero ritirare solo metà della vincita lasciando in tavola la posta iniziale più l’altra metà.

Bestia »

Si gioca in 5 giocatori con un mazzo di 40 carte, bergamasche o romagnole. Il valore di presa delle carte è quello della Briscola, quindi, in ordine decrescente: Asso – Tre – Re – Dama o Cavallo – Fante – Sette – Sei -Cinque – Quattro – Due.
Ogni giocatore versa un gettone al piatto e quindi il mazziere distribuisce le carte. Scopre la prima carta, che designa il seme della briscola, quindi da cinque carte ad ogni giocatore, in senso antiorario. Il mazziere prende per sé solo quattro carte, poiché della sua dotazione farà parte anche la carta scoperta sul tavolo ad indicare la briscola. Scopo del gioco è quello di fare più prese possibile, ma soprattutto di evitare di fare zero prese o, come suol dirsi, «andare in bestia». Il mazziere chiede ad ogni giocatore, uno alla volta, se intende partecipare alla smazzata. Chi rifiuta si estranea dal colpo e perde il gettone che aveva deposto nel piatto inizialmente. Chi accetta di giocare ha diritto di cambiare fino a quattro delle carte che ha in mano. Il mazziere effettua immediatamente la sostituzione e passa al giocatore seguente, sino ad arrivare a se stesso: può naturalmente, come gli altri, prendere parte al colpo, oppure no. Terminata la fase degli scarti e del rimpiazzo delle carte gioca per primo il giocatore di mano, colui che siede alla destra del mazziere. Se questi è in possesso dell’Asso di briscola deve giocarlo immediatamente. In caso contrario può giocare la carta che preferisce. Seguono gli altri giocatori rimasti nel colpo che hanno l’obbligo di giocare una carta dello stesso seme della prima giocata e quello di giocare una briscola ove non posseggano carte dello stesso seme della prima giocata. Sussiste anche l’obbligo, ferme restando le condizioni anziddette, di giocare una briscola superiore a quella giocata da un avversario, ovvero, come si dice in gergo, di «sopratagliare».
Chi gioca una briscola è obbligato anche a dichiararlo a voce.
Vince la presa chi gioca la carta più alta del seme giocato per primo ovvero chi gioca, in mancanza di carte di detto seme, la carta di briscola più alta. Chi si impossessa della presa gioca per primo per la presa successiva, e così via. Esaurite le carte si contano le prese e ognuno dei giocatori ritira dal piatto tanti gettoni quante sono le prese che ha conseguito. Chi non avesse fatto prese «va in bestia» ed è tenuto a pagare una posta pari all’entità del piatto. Questa posta verrà arricchita dal successivo versamento di gettoni da parte dei giocatori e contribuirà a impinguare il piatto seguente. È del pari tenuto ad effettuare un versamento pari all’ammontare del piatto chi deroga dalle regole del gioco (non risponde al seme ovvero non gioca una carta di briscola quando è tenuto a farlo).
Qualora (è caso raro, ma può verificarsi) le carte del tallone non fossero sufficienti a reintegrare gli scarti fatti da tutti i giocatori, il mazziere mescolerà gli scarti dei primi quattro giocatori e terminerà di servire con quelle carte.
Una buona regola di gioco, quando si è già fatta una presa, è quella di giocare una carta di briscola. Si evitano successivi tagli con le briscole e, più facilmente, si mandano i giocatori in bestia, contribuendo così all’arricchimento del o dei piatti successivi.
Il numero ottimale per la partita è di 5 giocatori, ma si può, all’occorrenza, giocare anche in quattro.

Petrangola »

Gioco di combinazione semplice ma divertente, praticato tuttora in Emilia particolarmente nelle serate di veglia per il gran numero di giocatori che possono prendervi parte.
Si gioca con un mazzo regionale di 40 carte, singolarmente, fra un numero di giocatori che può arrivare fino a 12, anche se la composizione ideale della partita è di 6 o 7 persone.
Prima dello svolgimento della partita ogni partecipante deve munirsi di 3 gettoni (puglia) attribuendo loro un valore concordato. I giocatori quindi si dispongono al tavolo e si procede al sorteggio di chi farà per primo il mazziere, designato dall’Asso di danari in una distribuzione, una ad una, di carte scoperte.
Il mazziere mescola le carte, le fa tagliare dal giocatore alla sua sinistra e distribuisce le carte, tre per giocatore, coperte, in senso antiorario fino a se stesso compreso.
Senza prendere visione delle sue carte prende le tre superiori («monte») fra quelle non distribuite; attento a non farle vedere agli altri giocatori, le guarda e decide (sempre senza aver visto la sua dotazione) se tenerle al posto delle tre che si era dato oppure rifiutarle. Nel primo caso scopre le tre carte della sua dotazione iniziale e le colloca in tavola vicino al giocatore alla sua destra; nel secondo caso scoprirà e metterà a disposizione del giocatore alla sua destra le tre carte del «monte». Il giocatore che segue può «commerciare» con le tre carte scoperte che gli sono state messe a disposizione dal mazziere scambiandone una o due o tutte e tre rispettivamente con una, due o tre delle carte ricevute all’inizio. Le tre carte del «monte» passeranno quindi, uno alla volta a turno, ai giocatori successivi in senso antiorario per permettere a ognuno a sua volta di «commerciare».
Lo scopo del commerciare è di migliorare il proprio gioco cercando di ottenere combinazioni che sono:
- le Petrangole, ovvero tre carte dello stesso valore numerico oppure tre carte dello stesso seme in sequenza,
- punteggio più alto possibile in carte dello stesso seme non in sequenza.
Le sequenze terminano all’Asso posto dopo il Re; per il punteggio le carte dal Due al Sette contano per il loro valore numerico, le Figure dieci punti e l’Asso undici.
Negli incontri le Petrangole vincono sempre sui punteggi e fra Petrangole i tris battono le sequenze: i tris più bassi battono quelli più alti (il massimo è il tris d’Assi chiamato «Petrangolone»), mentre le sequenze più alte battono le più basse. Eccezioni a queste regole non sono infrequenti in varie località.
Le tre carte scoperte del «monte», che evidentemente cambiano in tutto o in parte ogni volta che un giocatore «commercia», proseguono il loro cammino da giocatore a giocatore in senso antiorario anche per più giri completi del tavolo.
Il giocatore che ritiene di avere un buon punteggio, al suo turno non «commercia» e «bussa» ovvero chiama tutti i giocatori a confronto. Il «monte» prosegue il suo iter per un ultimo giro e si arresta dopo che il giocatore alla sinistra di chi ha «bussato» si è accomodato. A questo punto tutti i giocatori scoprono il proprio gioco: chi fra tutti ha la combinazione o il punteggio inferiore paga uno dei gettoni della sua «puglia» al tavolo e il gioco riprende con una nuova smazzata, essendo mazziere il giocatore seduto alla destra del precedente distributore.
Quando un giocatore ha perso i tre gettoni della sua «puglia», esce dal gioco che prosegue di smazzata in smazzata fino a che vengono eliminati tutti i giocatori meno uno che è il vincitore ed incassa il valore di tutte le puglie perse dagli avversari.
REGOLE AGGIUNTIVE
- Quando il mazziere, subito dopo la distribuzione, decide di rilevare le carte del «monte», è come se avesse bussato: il gioco prosegue per un giro e si arresta quando le tre carte arrivano alla sua sinistra.
- Chi, al suo turno, non «commercia», è come se avesse «bussato» e quindi il giocatore che ha cattivo gioco deve «commerciare» anche se fra le tre carte offertegli nessuna lo interessa.
- Chi, al suo turno, scambia tutte e tre le carte del «monte», è come se avesse bussato.
- Chi fa «Petrangolone» riceve in premio un gettone dal tavolo.
- Se a fine smazzata si verifica l’evenienza di due o più punteggi inferiori uguali, ognuno di questi perde un gettone versandolo al tavolo.
- Se i giocatori sono ridotti a due e presentano uguale punteggio, soccombe chi non ha distribuito.

Sette e mezzo »

Si gioca con un mazzo di 40 carte in un numero di giocatori che può variare da due a sei o sette o anche più, essendo il limite dato esclusivamente dalla capienza del tavolo e dal numero delle carte contenute nel mazzo. Le carte hanno un valore corrispondente a quello facciale: pertanto l’Asso vale uno, il Due vale due e così via fino al Sette. Le figure valgono invece tutte mezzo punto. Scopo del
gioco è quello di realizzare con le carte ricevute un punteggio il più possibile vicino a sette e mezzo, senza però oltrepassare detto valore. L’unico caso in cui si può superare questo punteggio è la combinazione secca di due sette che non conta per quattordici, ma realizza il massimo punto: è il cosiddetto Sette e mezzo triplè. Ogni giocatore viene preventivamente dotato di una certa quantità di gettoni e si fissano i limiti di puntata, sia minimo che massimo.
Il mazziere viene estratto a sorte e distribuisce in senso antiorario ad ogni giocatore ed a se stesso una carta coperta. Il giocatore di mano, quello che siede alla destra del mazziere, prende visione della sua carta senza che gli altri, specie il mazziere, ne veda il valore, effettua la puntata nei limiti convenuti e poi può restare, ossia accontentarsi della carta ricevuta (e lo annuncia con la parola: «sto!») oppure può chiedere una carta, per cercare di migliorare il suo punteggio. La carta richiesta viene fornita dal mazziere, scoperta.
Il giocatore può richiederne al mazziere, una alla volta, quante altre ne desidera e tutte le carte gli vengono fornite scoperte. Quando decide di «stare», il turno passa al giocatore successivo. Se un giocatore totalizza punti per un totale superiore a sette e mezzo (in gergo si dice che è sballato) deve dichiararlo e il mazziere si impossessa subito della puntata che il giocatore aveva fatto. Chi consegue uno dei due massimi punteggi con due sole carte (un Sette e una figura: cosiddetto Sette e mezzo d’emblée oppure 2 Sette: cosiddetto Sette e mezzo triplé) deve dichiararlo subito. Quando tutti i giocatori hanno effettuato il loro gioco il mazziere scopre la sua carta e, a sua volta, resta o tira una o più carte se decide di cercare di migliorare il suo punteggio. Quando anche il mazziere ha concluso il suo gioco viene effettuato il confronto dei punteggi conseguiti.
Il mazziere, che ha già incamerato le puntate dei giocatori sballati, paga alla pari chi ha un punteggio superiore al suo, mentre ritira le puntate di quanti hanno punteggio inferiore o uguale al suo. Il mazziere paga doppia posta a chi ha fatto sette e mezzo d’emblée e tripla posta a chi ha totalizzato il triplè.
Chi consegue Sette e mezzo d’emblée o triplé diventa mazziere per il turno successivo: se più di un giocatore ha conseguito il massimo punteggio con due carte, il ruolo di mazziere passa a chi lo ha fatto per primo. Se nessun giocatore fa Sette e mezzo d’emblée o triplé, il mazzo rimane al giocatore che ha distribuito la smazzata.
In molte regioni si usa promuovere una carta al rango di Joker: questa carta, che quasi sempre è il Re di quadri o la Donna di cuori, può assumere o qualunque valore intero da uno a sette o il valore di solo mezzo punto ma non di altri valori frazionari (non può quindi valere un punto e mezzo, per esempio). Il sette e mezzo fatto con il Joker e una Figura, oppure con il Joker e un Sette, è considerato Sette e mezzo d’emblée. Il giocatore che ha totalizzato Sette e mezzo d’emblée riceve posta doppia dal mazziere a meno che questi non totalizzi a sua volta sette e mezzo non con due, ma con più carte. In questo caso il mazziere paga la posta semplice. Se invece anche il mazziere totalizza sette e mezzo con due sole carte è il mazziere che vince la posta e che conserva il diritto di continuare a fare il mazzo anche per il colpo seguente. Le stesse proporzioni e regole valgono per quanto riguarda il triplé.
È consentito a un giocatore scoprire la prima carta ricevuta e richiedere una carta successiva coperta, e altrettanto potrà fare in caso di richieste ulteriori: la regola vuole che nel totale delle carte di un giocatore ve ne sia sempre una e non più d’una coperta mentre tutte le altre devono mostrare il loro valore facciale. È pure consentito a un giocatore fare una doppia puntata sulla prima carta ricevuta a patto che per una delle due puntate il giocatore stesso si accontenti di questa sola carta e per l’altra invece chieda almeno una ulteriore carta. Le due puntate, che portano a due svolgimenti differenti come se il giocatore fosse il titolare di due diverse postazioni, possono essere anche di entità diverse e vengono annunciate, ad esempio, in questo modo: «cento carta e duecento sto»; questa manovra è abituale in chi ha ricevuto quale prima carta un sette per non rinunciare alla possibilità di sette e mezzo d’emblée o triplé senza sprecare una carta che ha buone possibilità di vincere il colpo «restando».

Tressette Classico o a coppie »

Per la designazione delle coppie si ricorre solitamente al sorteggio (una volta si usavano distribuire scoperte una ad una le carte ai giocatori ed accoppiare coloro che ricevevano i due Re rossi contro i due che avevano avuto in sorte i Re neri): nel corso di una intera seduta di gioco è consuetudine cambiare gli accoppiamenti in modo da esaurire in tre successive partite le tre combinazioni possibili. I compagni di coppia siedono di fronte uno all’altro ed il loro punteggio viene accomunato in quanto le prese fatte dai due giocatori in coppia vengono unite. Il mazziere, designato a sorte con alzata di carta, distribuisce in senso antiorario dieci carte coperte ad ogni giocatore (a cinque per volta in due giri successivi): il ruolo di mazziere ruota in seguito ad ogni smazzata sempre in senso antiorario. Al termine della distribuzione inizia la giocata: il giocatore di «mano» (con questo termine viene contraddistinto genericamente in ogni gioco di carte chi ha il compito di mettere in tavola la prima carta) ovvero in questo caso quello che è seduto immediatamente a destra del mazziere apre il gioco mettendo in tavola scoperta una carta a sua scelta della sua dotazione. Prima però d’impegnare la sua carta dovrà aspettare che tutti i giocatori abbiano preso visione delle loro carte in quanto chi nelle proprie 10 carte non possiede almeno tre Figure o almeno una carta che sia un 3 o un 2 o un Asso può far annullare la smazzata e richiedere una nuova distribuzione che sarà fatta dallo stesso mazziere. A turno in senso antiorario i successivi giocatori impegnano ciascuno una carta fra quelle che hanno in mano, con l’unico obbligo di giocare, possedendola, una carta dello stesso seme di quella giocata per prima (carta d’uscita). È ovvio che un giocatore che possegga più di una carta del seme di uscita può impegnare quella che ritiene più conveniente e che al contrario, non possedendo carte di quel seme, può giocare una qualsiasi carta di altro seme. Quando tutti hanno giocato, la presa delle quattro carte viene aggiudicata a chi ha fornito la carta di maggior valore del seme di uscita. Il valore di presa delle carte è in ordine decrescente: 3, 2, Asso, Re, Donna, Fante, 7, 6, 5, 4.
Il giocatore che ha fatto la presa ha il diritto e il dovere di «uscire» per la presa successiva: potrà rigiocare una carta dello stesso seme della presa precedente oppure giocare in qualsiasi altro seme a sua discrezione: permane naturalmente l’obbligo da parte degli altri giocatori di «rispondere al seme di uscita».
Al termine della smazzata, costituita da 10 prese, si controlla il punteggio che non è dato dalle prese fatte bensì dalle carte catturate: hanno valore Assi, Due e Tre (chiamati «stilli» o «pizzichi») e Re, Donne e Fanti (chiamati «figure»). Ogni Asso vale un punto mentre i 3, i 2, i Re, le Donne, i Fanti, valgono ognuno 1/3 di punto. Le carte dal 7 al 4 non hanno valore. Un punto suppletivo viene aggiudicato a chi ha fatto l’ultima presa della smazzata (in gergo «fare la dieta»). Le eccedenze di frazione di punto non vengono conteggiate. Sono pertanto a disposizione per ogni smazzata 11 punti: 4 per gli Assi, 6 per gli altri «stilli» e le Figure con l’eccedenza non conteggiata di 2/3 di punto ed infine un punto per l’ultima presa.
Dato che le prese fatte dai giocatori di una coppia vengono riunite ed il punteggio accomunato, è opportuno che i due compagni cerchino di seguire una strategia complementare. Per armonizzare il loro gioco hanno a disposizione delle segnalazioni lecite: scartare determinate carte quando non si risponde al seme (generalmente si scarta il seme che non interessa); inoltre tre particolari segnali fatti a voce o a gesti che il giocatore può usare solo al proprio turno di gioco: «bussare» per invitare il compagno a giocare la carta più alta che possiede in quel seme e a rigiocarci se rimane in presa; «volare» per indicare che sta giocando l’ultima carta posseduta in quel seme: «strisciare» per far sapere al compagno che possiede parecchie carte nel seme della carta giocata. Al di fuori di queste segnalazioni non è lecito dare altre indicazioni con gesti o con parole.
LE ACCUSE
II Tressette classico a coppie può essere giocato aggiungendo al punteggio già esposto quello dato dal possesso nelle carte in dotazione ai giocatori di particolari combinazioni. Queste combinazioni che debbono essere raggruppate in una stessa mano sono: In «napoletana» costituita dal possesso del 3, del 2 e dell’Asso di uno stesso seme (vale 3 punti); il possesso di tre 3 o tre 2 o tre Assi (ogni tris vale tre punti) ed infine il possesso di quattro 3 o di quattro 2 o di quattro Assi (quattro punti).
Queste combinazioni debbono essere annunciate o come suol dirsi «accusate» dal giocatore al suo primo turno di gioco con l’annuncio generico di «buon gioco». A richiesta il giocatore dovrà specificare in quale seme ha la «napoletana» oppure qual è il seme della carta mancante nell’accusa di tris.
Da notare che non è considerato scorretto il fatto che la richiesta di questa ultima precisazione venga fatta proprio dal giocatore in possesso della carta in questione.
Esistono varianti regionali riguardo le modalità ed il momento in cui debbono essere fatte le «accuse»: è però regola universale che se i termini stabiliti non vengono rispettati i punti di «accusa» non vengono accreditati. Chitarrella propone che l’accusa venga enunciata (dicendo «buon gioco») prima che venga disputata la prima presa (detta «battuta») e specificata prima della seconda «battuta» (ad esempio: «tre due meno denari» o «napoletana a bastoni»).
La partita si gioca generalmente ai 21 punti se si gioca senza «accusa», ai 31 o ai 51 punti se si gioca con l’«accusa». Quando una coppia raggiunge il punteggio stabilito per la chiusura della partita (e questo può avvenire facilmente nel corso di una smazzata) la coppia stessa può «chiamarsi fuori» annunciando la vittoria: il gioco viene interrotto e la smazzata in corso non viene portata a termine. Se al controllo dei punti, però, risultasse che la coppia che si è «chiamata fuori» si è sbagliata non avendo raggiunto il punteggio richiesto, si attribuiscono per la smazzata interrotta 11 punti agli avversari e zero punti agli incauti.
Al termine della partita la coppia vincitrice si aggiudica la posta preventivamente messa in palio. Ma una coppia può vincere anche il triplo della posta pattuita se realizza il cosiddetto «cappotto» (11 punti, non contando le «accuse», realizzati in una sola smazzata contro avversari che nelle precedenti smazzate non abbiano superato i 10 punti complessivi). La posta viene vinta quadrupla in caso di «stramazzo» (stesse condizioni richieste per il «cappotto» ma con la condizione di aver fatto tutte le prese): in alcune regioni è previsto anche lo «stramazzone» (vincita quintupla) quando alle condizioni precedenti si aggiunge la combinazione che tutti i punti della coppia vengono realizzati da uno solo dei due giocatori. Al riguardo delle vincite multiple parecchie sono le varianti usate in tempi e regioni diverse. Riportiamo dal Gelli una diversa terminologia che arieggia derivazione spagnola in alcuni nomi: «stramazzo» quando una coppia si aggiudica in una smazzata tutti i punti degli Assi e delle Figure (e quindi anche quando gli avversari avessero fatto l’ultima presa): triplica la posta. «Stramazzone», che sestuplica la posta, quando lo stramazzo è stato realizzato da uno solo dei giocatori di una coppia.

La «collada o cappotto» quando una coppia si aggiudica tutte le prese di una smazzata: quadruplica la posta. Il «colladone o cappottone» (otto volte la posta) quando la collada è stata realizzata da uno solo dei giocatori di una coppia. Il «collatondrione» quando un giocatore possiede tutte le dieci carte di un colore («napoletana decima»): viene onorato dagli avversari che gli pagano sedici volte la posta, ma gli undici punti di mazzo vanno di diritto alla coppia che ha subito questo eccezionale colpo. Quando una coppia nel corso di una smazzata raggiunge il punteggio di chiusura della partita ed è avviata a realizzare «cappotto» o «stramazzo» o «stramazzone» può essere anche «chiamata fuori» ovvero dichiarata vincitrice della partita semplice dagli avversari: in questo caso il gioco si interrompe e la coppia perdente può evitare di pagare la posta multipla.

Per sola comodità di espressione nel Tressette e in tutte le sue varianti vengono usate particolari parole per indicare speciali raggruppamenti di carte in una mano: oltre alla «napoletana» (Asso, 2, 3 dello stesso seme), il «ventinove» (Tre accompagnato dall’Asso), il «venticinque» (Tre accompagnato dal Due) ed il «vent’otto» per indicare l’Asso accompagnato dal Due.

Tressette con la chiamata del tre »

È una variante destinata a buoni giocatori del Tressette in quattro a coppie.
L’accoppiamento dei giocatori non è, come nel Tressette classico, determinato prima della distribuzione; in questa variante dopo che il mazziere ha dato carte è fatto obbligo al giocatore di mano di eseguire la chiamata di un Tre (ovviamente quello che potrà essere il più utile al suo gioco): il giocatore che possiede la carta chiamata non la darà al richiedente e non si appaleserà pur diventando automaticamente il suo compagno. Tutto questo comporta che la smazzata viene giocata, fin quando il Tre chiamato non scende in tavola, con un solo giocatore (il possessore del Tre chiamato) al corrente della esatta formazione delle coppie e con i due giocatori di una coppia che possono essere in posizione non affrontata ma immediatamente consecutiva influenzando con questo tutta la strategia del gioco.
Le altre regole sono quelle del Tressette classico ovviamente senza le «accuse» (se il Tre chiamato facesse parte di una combinazione il suo possessore dovrebbe smascherarsi per accusare il «buon gioco»).

Tressette col morto o con la guercia »

Si gioca con le stesse modalità del Tressette classico a coppie ma in tre giocatori. Il mazziere fa coppia con il morto disponendo di fronte a sé scoperte le 10 carte del giocatore mancante che manovra lui stesso naturalmente rispettando il turno di gioco: al termine della partita vincerà o perderà posta doppia rispetto a ognuno degli altri due giocatori.

Tressette in due »

L’obbligo di rispondere al seme giocato, il conteggio dei punti e così pure la possibilità di giocare con o senza l’«accusa» sono del tutto sovrapponibili al gioco classico. Il mazziere distribuisce (cinque per volta alternativamente) dieci carte coperte all’avversario e dieci a sé, ponendo le venti carte del mazzo non distribuite al centro del tavolo a costituire il cosiddetto «tallone». Il giocatore di «mano» (ovviamente l’avversario del mazziere) inizia il gioco. Dopo ogni presa (costituita da due carte) ambedue i giocatori, iniziando da chi ha fatto la presa, si riforniscono di una carta dal «tallone» scoprendola, per mostrarla all’avversario, prima di inserirla fra le carte già in mano. Quando le carte del «tallone» sono terminate il gioco prosegue fino al termine della smazzata che coincide con l’esaurimento delle carte in mano ai giocatori.

Giocando con le «accuse» queste dovranno essere fatte appena si realizzano le combinazioni vincenti. Appena terminata la distribuzione iniziale il giocatore di mano farà l’accusa delle combinazioni che eventualmente avrà fra le sue dieci carte e altrettanto farà il mazziere. Nel corso del gioco, dato che i due giocatori si riforniscono di carte dal tallone, possono formarsi nuove combinazioni che devono, per poter fruire del punteggio relativo, essere subito accusate. Alla formazione di una nuova combinazione possono prendere parte carte che hanno già fatto parte di una combinazione già accusata e per cui è già stato attribuito il punteggio. Così, ad esempio, se un giocatore possiede fra le sue carte 2 Tre e ne pesca un terzo dal tallone accuserà i tre punti per i Tre «stilli» dello stesso valore posseduti; se proseguendo il gioco pescherà il quarto Tre accuserà e segnerà quattro punti se possiede ancora in mano la terna di Tre, mentre, se ne ha già giocato uno, accuserà e segnerà tre punti per un nuovo «buon gioco» di Tre «stilli».